Les technologies d’Nvidia pour des graphismes encore plus réels

Mêlé à de la VR, ça donne le tourni

Les jeux vidéos sont sans cesses en train d’évoluer, tant sur le plan technique que sur le plan ergonomique. Final Fantasy XV va prochainement sortir sur PC et c’est plus une vitrine technologique qu’un jeu à part entière. Tour d’horizon et découverte des technologies utilisées.

La majorité des technologies employées et montrées dans cet article sont issues d’Nvidia – il n’y a pas de placement de produit ou de sponsoring.


Le pack complet Nvidia s’intitule GameWorks – il regroupe tous les SDK pour les développeurs de jeux vidéos et autres contenus multimédia en 3D. La liste est assez impressionnante à voir, je ne vais pas tout énumérer. Vous pouvez retrouver l’ensemble des éléments à cet emplacement.

Pour revenir à Final Fantasy XV, bien que je ne connaisse absolument pas la série (oui, il existe encore des énergumènes dans mon genre !), j’ai été bluffé par la qualité du trailer fourni par Nvidia ventant ses SDK :

Faisons le tour des quelques plans techniques pour les démystifier.


Nvidia TurfEffects

Un effet assez « oublié » et très souvent mis à l’écart : l’herbe. Il y a de nombreux jeux vidéos avec de l’herbe ou des feuillages, je pense notamment à « The Elder Scrolls V : Skyrim ». L’herbe y est assez « plate », pour ne pas dire presque inexistante malgré les nombreux bois. En fait, l’herbe y est présente mais n’est pas motorisée, il n’y a pas d’effets mécanique dessus, aucune interaction ni aucune gestion physique.

Désormais, avec le TurfEffects, Nvidia vous permet de redécouvrir l’herbe dans les jeux ! La technologie permet d’avoir une interaction avec l’herbe. Exemple concret : vous faites tomber une boîte sur ce carré d’herbe : les polygones vont alors être écrasés, l’herbe va se coucher et se relever vraiment tout doucement… Comme en vrai !

En plus, grâce au remodelage de l’herbe (exit les gros rectangles fins pour faire un brin d’herbe), il est possible d’y incorporer un effet d’ombrage selon l’inclinaison de l’herbe (par exemple) ; autre point important, cette technologie est utilisable aussi bien sur un petit bout d’herbe que sur une très vaste zone, grâce à son mode de « scalabilité » (permet d’être évolutif à très grande échelle sans devoir consommer énormément de ressources).

Cette technologie ne se modifie pas dans le jeu en tant que telle, ce n’est pas une option à activer. Elle sera disponible uniquement si les développeurs du jeu ont utilisé la technologie. Elle n’est pas trop consommatrice de ressources à première vue, compte-tenu de son mode de scalabilité.

TurfEffects
Image provenant du site Nvidia

Retrouvez l’article original à cette adresse.


Nvidia HairWorks

Probablement un des technologies les plus attendues par les joueurs et une des plus impressionnante ! HairWorks permet de simuler une vraie chevelure ou tout autre masse capillaire et ce, avec les mouvements ! Maintenant, les poils sont dynamiques et « vivants ».

Auparavant, les cheveux ou les poils de bête étaient souvent des tas de pixels sans réel beauté, souvent fade et très grossièrement appliqué aux modèles 3D. Désormais, il est possible d’avoir des cheveux animés sur les personnages, d’avoir des interactions avec les cheveux que nous ne pouvions avoir avant. C’est assez spectaculaire de voir (enfin !) de vraies animations sur les cheveux et poils, puisqu’il s’agit là aussi d’un point souvent mis de côté par les développeurs dans les jeux vidéos.

Le premier jeu à s’y être collé de façon intégrale est « The Witcher 3 », suivi de prêt par « Rise of the Tomb Rider ». Selon l’angle de prise de vue, il peut paraître que les cheveux / poils font un peu « fil de fer », mais il s’agit d’une vraie prouesse technologique. Les mises à jour sont constantes et libres, via GitHub. HairWorks fonctionne avec DirectX11.

Image provenant du site Nvidia

Retrouvez le lien officiel à cette adresse.


Nvidia Flow

Autre technologie tout aussi intéressante à apprécier en tant que joueur/utilisateur, il s’agit des liquides, du feu et de la fumée. Combien de jeux vidéos ont des flammes / liquides ou fumées plates, sans réelles textures et surtout sans dynamique ? Énormément.
Avec Nvidia Flow, les liquides prennent une nouvelle dimension ! Bien que certaines textures peuvent être encore un peu pâles ou « peu réelles », ces liquides deviennent dynamique. Exemple : une plage et une étendue d’eau ; avec votre personnage, vous allez dans l’eau ; le liquide va se mettre à onduler, une traînée va se former derrière vous, un sillage, comme « en vrai ».
Il n’y a pas que ce genre d’exemple, nous pouvons aussi citer les bouteilles, les contenants… Tout ce qui peut « jouer » avec un liquide.

Les flammes prennent une autre dimension. Existe les textures en bloc projetées dans tous les sens de façon aléatoire pour simuler un feu – maintenant, le feu / les flammes se génèrent à la volée, dynamiquement et fonction de l’environnement où elles interfèrent (malheureusement comme dans la réalité). Des effets de particules sont aussi ajoutées pour étendre le niveau de détails.

La fumée elle est aussi devient beaucoup plus agréables à regarder. Il est même possible d’interagir avec – si un personnage passe dans la fumée, des rouleaux peuvent se former, la fumée va se « désorganiser » et être encore plus fouillis. Les textures sont améliorées et font plus naturelles.

La technologie est très récente et est disponible qu’avec certaines version de DirectX 11 et DirectX12. Peu de jeux vidéos ont cette technologie.

Retrouvez le lien officiel à cette adresse.


HFTS

Le HFTS signifie « Hybrid Frustum Traced Shadows »… En quelques termes plus simple, des ombres dynamiques. La technologie est nouvelle, mais déjà bien connue. Les ombres dynamiques sont utilisées partout, pour tous les objets. Or, ces ombres sont déjà calculées (pour certaines) et plaquées / modifiées en fonction de la situation. Ainsi, le processeur graphique n’a pas besoin de calculer l’ombre – or, cela peut mener à quelques « glitchs » et avoir des ombres mal placées et surtout mal dimensionnées.

NVIDIA HFTS
Image provenant du site Nvidia

HFTS permet de palier à ce problème d’ombrage dynamique : exit les ombres qui passent sous les objets ou qui sont placées de façon hasardeuse. Le calcul de l’ombre se fait en temps réel, sans consommer d’énormes ressources graphiques (grâce à un très gros travail en amont).
L’effet flouté en bout d’ombre selon l’exposition à la lumière est lui aussi désormais pris en compte, pour apporter une immersion encore plus complète.

De plus, HFTS fait partie du bundle « Nvidia ShadowWorks« , qui est un ensemble d’outils dédiés aux ombres pour les objets 3D.

Vous pouvez retrouver des infos sur le lien officiel, à cette adresse. Si vous souhaitez avoir des comparatifs, je vous suggère de voir le PDF fourni par Nvidia à cette adresse.


Nvidia VXAO

« Voxel Accelerated Ambient Occlusion » – derrière ce nom barbare se cache une technologie vis-à-vis des particules, l’occlusion ambiante. Très consommatrice de ressources graphiques, le VXAO permet d’avoir de petits particules qui tourbillonnent dans l’environnement, tout comme des effets de poussière ou encore de petits flocons de neige comme dans Tomb Raider.

Le VXAO donne un effet « environnemental » dans un jeu vidéo. Il n’est pas forcément utile de le pousser au maximum, sauf si si vous souhaitez avoir des scènes de jeu extrêmement détaillées et « poussiéreuse ».
Cette option se règle dans de nombreux JV, dans les options graphiques.

Pour voir ces effets, il faut avoir un jeu vidéo avec un moteur graphique (au moins) avec DirectX11. Le « concurrent » se nomme HBAO+ – il s’agit du même type de technologie (occlusion ambiante) mais avec moins de détails, donc moins consommatrice de ressources graphiques.


Ansel

Ansel est plus qu’une technologie, c’est un outil à destination de tous utilisateur. Il vous permet de prendre des photos directement dans le jeu vidéo / la scène 3D même si celle-ci n’a pas de système de caméra en mode libre. Clairement, vous pouvez vous projetez où vous le souhaitez dans la scène, même si la caméra « de base » n’y a pas accès. Une sorte de troisième œil.

ansel
Image provenant du site Nvidia

Ce qui est excellent avec Ansel, c’est qu’il existe un système de filtres et d’options pour faire LA photo désirée. Capturer des photos avec un effet HDR, ajouter des particules, mettre un filtre noir et blanc… c’est possible ! Autre point ultime, la possibilité de faire une image en vue 360° depuis une image « plate » capturée précédemment.

Ce qui est tout aussi impressionnant, c’est le fait de pouvoir exploiter Ansel sur des jeux qui n’ont pas été prévu à l’origine pour utiliser cet outil. Via le Nvidia GeForce Experience, vous pourrez exploiter Ansel et ainsi laisser libre court à votre âme de cinéaste et de photographe ! Le plus utile, c’est vraiment la caméra libre pour immortaliser la scène souhaitée.

Ansel s’utilise avec toutes les cartes graphiques de séries 600, 700, 900 et 1000 – autant dire que vous n’avez aucune excuse pour ne pas faire de magnifiques clichés qu’importe le matériel que vous avez :-).

Des informations complémentaires se trouvent sur la page officielle, à cette adresse.


Vous avez là quelques bribes quant aux technologies actuelles d’Nvidia, pour les jeux vidéos (principalement) et aussi pour la création de contenu 3D / VR. Il existe bien d’autres technologies, tout aussi plus folles que les autres pour avoir une immersion la plus réelle possible.
L’article peut être amené à évoluer si le besoin s’en fait ressentir.

Julien HOMMET

Passionné depuis toujours par l’informatique, je transforme ma passion en expertise. J’utilise quotidiennement les outils et systèmes Microsoft. Je ne délaisse pas mon côté ouvert, notamment via l’utilisation des OS Debian et Archlinux.
L’infosec m’ouvre les yeux sur les enjeux actuels et futurs de l’IT.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Close